Il Beale di Boregal

Uxphon

Il gruppo rimane nella città di Charmonde per circa un mese durante il quale si rilassa nella nuova casa e ognuno si dedica alle proprie attività, studio, combattimento e immersione nella natura. Alla fine del mese le voci circa la crociata del patriarcato d’Ambra si concretizzano e il gruppo viene convocato dall’OdV per una proposta di lavoro. Infatti il Barone Tichronus, uno dei potenti sette della città di Uxphon, deve andare in guerra e deve dunque abbandonare la sua casa, ma ha il timore che alcuni malintenzionati possano cercare di entrarvi per rubare gli oggetti ivi contenuti. Egli ha dunque chiesto all’OdV il nome di alcuni avventurieri da ingaggiare al fine di proteggere la casa.
Giunti alla sede dell’OdV il gruppo viene accolto da Dorial, lo schiavo capo di Tichronus, che si deve occupare di valutare gli avventurieri. Egli, con aria di superiorità e boria, li avverte che il lavoro consisterà nel rimanere per circa un mese nella casa, pagati uno shint a testa al giorno, con vitto e alloggio assicurati, per proteggerla da eventuali intrusioni.
Accettato l’incarico il gruppo si prepara a partire e, informatosi sulla città, scopre che in essa è in uso la schiavitù e che essa è costruita in prossimità di una struttura antica che fornisce calore tramite dei grossi tubi pieni di un liquido blu intenso. Scoprono inoltre che alcuni tra questi tubi sono ora usati come condotti privilegiati per i notabili della città.
Dopo un viaggio reso agevole anche da alcune carrozze levitanti, rese disponibili dal Barone, arriva presso la città che sorge in una zona detta Acque Morte.
Il gruppo di stabilisce dunque nella tenuta del barone dove riceve le ultime informazioni da Dorial, egli infatti li avvisa delle entrate, della disponibilità di una piccola somma per spese impreviste e delle stanze presso cui è consigliato non entrare (lo studio/biblioteca) e in cui non si può entrare ( la stanza del barone e la stessa stanza di Dorial), tutto questo trattandoli sempre come se fossero schiavi.
Dopo la partenza di Dorial, il gruppo decide come comportarsi per la protezione della casa e il giorno dopo di che Siha, Tyral e Nathan si avviano verso la zona del mercato per scoprire qualcosa di più sulla città. Qui scoprono che molti parlano di un uomo Om, che si definisce un orsbergian, un alieno. Decidono dunque di andargli a parlare e lui comunica loro che crede di essere un alieno, nonostante non ricordi nulla del suo passato, perchè ha una malformazione ( un sesto dito su entrambe le mani) che nessuno nella zona ha e perchè dice di essersi sottoposto a un esame per scoprire il passato svolto da Sabazia, l’indovina della città. Anche Siha si offre di provare a fare una cosa analoga non scoprendo però nulla di veramente importante.
Ritornati alla casa, dopo essersi resi conto di aver attirato molto l’attenzione perchè chiaramente stranieri, decido di rimanervi per alcuni giorni, durante i quali l’unica cosa degna di nota è la presenza, notata da Knauf, di due uomini, uno biondo e uno moro, che spesso si fermano davanti alla casa ad osservarla.
Ad un certo punto Siha, Kerani e Knauf decidono di far visita alla veggente Sabazia, la quale prima li accoglie amichevolmente ma in seguito avvertita un’oscura presenza in loro li prega di andarsene dopo aver loro detto che presto avrebbero ricevuto visite e che nel loro futuro sentiva due voci di donna una alta e l’altra più profonda.
Il mattino dopo effettivamente, il gruppo riceve una visita inaspettata. Alla porta della tenuta si presenta una donna che dice di chiamarsi, cosa confermata dagli schiavi della casa, Lady Isalta. Ella dice inoltre di essere la promessa del Barone e di voler entrare a visitare la proprietà con le sue due guardie del corpo, Brun e Dust.
Il gruppo si rifiuta categoricamente di farli entrare dicendo di non aver ricevuto alcun ordine in tal senso e la dama, molto indispettita, alla fine, fa chiamare la guardia cittadina per obbligarci a farla entrare. Il gruppo di guardie che arriva è grosso , circa 20 uomini, e il loro capitano ci fa capire che Lady Isalta ha tutto il diritto di entrare e che potrebbe addirittura obbligarli ad attaccarci. Per evitare guai il gruppo acconsente a far entrare la signora e una guardia per visitare la casa. Alla fine della visita però la signora comunica al gruppetto di avventurieri che è andato on lei che si stabilirà nella camera degli ospiti. Il gruppo non potendo fare altro accetta, ma pone uno di loro, 24 ore su 24, davanti alle porte chiuse e manda anche una missiva, con il nuovo convoglio militare, al barone per sapere come meglio agire.

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I templi della Convergenza

Tornati all’Odv scoprono che il loro contatto Cyrani è già ritornato a Charmonde dove però li inviata a raggiungerlo. Il gruppo quindi dopo alcune settimane di viaggio, di cui alcune su una chiatta, arriva nella città da cui parecchio tempo prima erano partiti. Qui scoprono, grazie al loro contatto, che l’Odv sta da alcuni mesi indagando su una strana setta, nota come la Convergenza, e su un loro progetto noto solo con il nome di Veneratore. L’Odv ha già inviato nei templi che la setta usa come base alcuni avventurieri con il compito di spiare e riferire con il risultato che molti di loro sono stati ritrovati morti nel fiume Jerribost, che scorre nella città di Charmonde. L’Odv propone quindi al gruppo di infiltrarsi nei templi per ottenere informazioni e Cyrani suggerisce loro di contattare una donna, Mnoma, che, essendo esperta di numenera e avendo lavorato con la Convergenza, può, forse, darci maggiori informazioni, inoltre al gruppo viene affidato l’incarico di infiltrarsi nel Tempio del Vuoto, a circa mezza giornata di marcia dalla città.
Il gruppo contatta effettivamente Mnoma e la incontra il mattino successivo in quanto lei sta per partire per un viaggio. Alle domande del gruppo circa la Convergenza e il Veneratore la donna risponde con mezze verità e bugie e, dopo una dei lampi di luce accecante che accompagnano il gruppo da alcuni mesi, la donna scompare lasciando dietro di sè solo un forte odore di zolfo e rubando anche il fucile che unisce le particelle di proprietà del gruppo.
Dopo un attimo di confusione, Siha e Nathan si rendono conto che probabilmente ha usato un congegno di teletrasporto. Il gruppo si sposta dunque a casa della donna, in cui, dopo essere entrati, trovano solo alcuni crypto e dei biglietti che dimostrano quanto la donna sia ancora vicina alla Convergenza e che abbia aiutato nel progetto del Veneratore che è ora collegato al nome di Bilushaziri, il dio del seme.
il gruppo decide dunque di proseguire alla volta del Tempio del Vuoto, scoprendo anche sulla via che Mnoma è andata nella stessa direzione.
Arrivati in prossimità del Tempio, che consta in una torre circondata da molti alberi, il gruppo fa una macabra scoperta, infatti vicino all’entrata vi sono una ventina di cadaveri con strane ferite. Il gruppo decide di rubare sei sai neri, divisa della setta, e sei simboli della setta nella speranza che essi li aiutino a confondersi con gli altri membri.
all’interno della torre, scoprono che essa è vuota e che possiede solo una scala che sale verso un cassa sospesa che attira le cose verso l’interno con un vento che cresce mano a mano che si sale e che si rivela essere una singolarità.
Alla base della scala in una casa il gruppo trova anche un uomo, Noburo, che si rivela essere uno schiavo della setta nascostosi per scappare dalle creature oscure fuoriuscite dalla singolarità.
Dopo aver detto allo schiavo di restare nascosto, il gruppo imbocca uno dei corridoi che si diparte dalla sala e dopo un breve cammino si ritrovano in una stanza piena di computer.
Percorrendo altri corridoi si ritrovano prima in cortile circondato da mura da cui non sembra esserci uscita e poi in un corridoio in cui incontrano quelle che sembrano tre guardie, una delle quali con uno strano sorriso sulla faccia. Dopo un breve combattimento, da cui viene risparmiato solo l’uomo con il sorriso, il gruppo torna nella sala dei computer per poterlo meglio interrogare, non riuscendo però a ricavare nulla perchè l’uomo non risponde a nessuna delle domande e alla fine viene ucciso. Ritornati nello stesso corridoio il gruppo si ritrova davanti a delle porte e, dopo essere entrati in una di esse, rapisce l’uomo al suo interno.
Tornati alla sala dei pc, il gruppo interroga anche l’uomo. Da il gruppo scopre che si trovano nel Tempio Aureo, cosa molto strana dal momento che il gruppo sa essere esso a molti giorni di cammino dal Tempio del vuoto. Inoltre scopre che l’uomo, uno scienziato, sta lavorando a una bevanda con effetti mutageni la stessa bevuta da quell’uomo da noi interrogato, ma che non permette agli uomini pesce di parlare. Scoprono inoltre che il Veneratore si trova nel Tempio dello Scorpione a cui si arriva attraverso un corridoio simile a quello che il gruppo ha già usato. il gruppo decide di uccidere l’uomo per coprire le proprie tracce, anche se Siha si dichiara profondamente contraria.
Ripercoro il corridoio per il Tempio del Vuoto, il gruppo si dirige verso quello dello Scorpione. Arrivati alla fine del corridoio si trovano in un cortile circondato dal mura con due torri nelle vicinanze in cui è in corso uno scontro tra dei subumani che ricordano delle lucertole e soldati della Convergenza. Il gruppo decide di non intervenire e alla fine le lucertole si ritirano sconfitte.
Rimangono nel cortile una mezza dozzina di guardie capitanate da un uomo mutante. Il gruppo cerca di farli entrare nel corridoio provocando rumore. ma le guardie non abboccano, inoltre dopo un tentativo molto maldestro di uno del gruppo di nascondersi alcuni membri del gruppo sentono una voce che li minaccia. Infine compare dal nulla un grosso serpente d’ombra che attacca il gruppo, infiggendo molti danni a Kerani, risolve la situazione Shaarin, che usando uno dei suoi crypto, riesce a distruggere il mostro.
Usciti poi dal tunnel i giocatori uccidono buona parte delle guardie e si dirigono verso la torre più alta, della cui porta Siha ha avuto una premonizione.
Dopo aver scassinato la porta, il gruppo risale tutta la torre fino ad arrivare in una sala in cui vi sono alcune guardie su quello che sembra un disco trasparente. Il gruppo cerca di allontanare le guardie dicendo che gli uomini lucertola sono tornati e che i nuovi ordini sono di scendere a combattere, ma dopo un rapido contatto mentale le guardie li smentiscono e comincia il combattimento. Kerani e Tyral, nel cercare di raggiungere la piattaforma su cui vi sono le guardie, scoprono, a loro spese che il pavimento è elettrificato e ciò provoca loro molti danni. Nonostante ciò lo scontro è breve, finito esso scoprono che nella sala vi è anche una donna, che si presenterà come Nappine, attualmente priva di sensi. Dopo averla fatta rinsavire la donna rivela di essersi infiltrata nella setta, fra l’altro senza grande successo, per rintracciare Aanor, un bambino povero scomparso dalla sua famiglia.
Saliti dunque sull’ascensore il gruppo arriva nella sala più alta della torre dove sono presenti una grande piramide e un cubo di grandi dimensioni entrambi neri. Oltre a tali oggetti il gruppo vede una ventina di persone vestite da schiavi, tra cui Aanor, dai cui orifizi entrano ed escono molti tubi e con degli aghi infilati nel cranio. Infine vi è un uomo in piedi davanti alla piramide che li osserva e da loro il benvenuto. Egli si rivela essere Iom , il capo della convergenza, e rivela loro che sapeva del loro arrivo. Il gruppo nota anche che il cannone salda-molecole che Mnoma aveva rubato loro è ora alla base della piramide fuso con essa e irrimediabilmente rotto.
Iom, dopo aver saputo che noi apparteniamo all’Odv, che siamo in missione per scoprire più cose possibile sul Veneratore e che cerchiamo anche Mnoma, ci rivela che il Veneratore è uno strumento per ottenere energia infinita composto dalla piramide e dal cubo. Inoltre per convincerci ad andarcene dal Tempio senza ulteriori conseguenze, propone al gruppo di accettare alcuni oggetti come pagamento e inoltre promette di consegnar loro Mnoma. Il gruppo non accetta e lo attacca, consapevole del fatto che delle guardie stanno arrivando.
A causa di attacchi ben piazzati da parte di Tyral, Iom si trova presto in difficoltà e, trascinatosi vicino al cubo, vi poggia una mano sopra e scompare. Il gruppo decide di fare la stessa cosa e entrati dentro si trovano in un ambiente completamente rosso all’interno del quale vi sono tre persone: Iom, Mnoma e anche un’altra donna sfregiata che si rivela essere Juthees, ella dirà inoltre loro che Bilushaziri è in realtà il nome della stessa vicino a cui essi attualmente si trovano. Il gruppo decide di non ascoltare gli avvertimenti di Juthees sul fatto che non sono in grado di uscire dal cubo e ottenuto l’appoggio di Mnoma, grazie a una mirabile prova di persuasione da parte di Knauf che fa leva sul fattore " a loro non gliene frega nella di te", riescono a sopraffare e uccidere sia Iom che Juthees.
Sempre grazie a un crypto per collegarsi alla rete e a Mnoma, immobilizzata nel corso della battaglia per una qualche oscuro motivo, riescono ad uscire dal cubo. All’uscita, davanti alla piramide, trovano ad aspettarli delle guardie e degli uomini pesce che però. vista la recente dipartita del capo, decidono di ritirarsi e lasciare il gruppo libero di andarsene.
Prima di andare via, il gruppo cerca di liberare alcuni degli schiavi dalla macchina, cosa che probabilmente è necessario per il funzionamento del Veneratore, i risultati non sono dei migliori, infatti mentre Nappine riesce a liberare Aanor, Siha e Tyral uccidono le persone nel tirare fuori i vari tubi.
Il gruppo decide dunque di tornare a Charmonde dove possono avvisare l’OdV di quanto successo e mandarli a salvare queste povere persone, portando però con sè Mnoma e Noburo.
Finita quindi l’avventura il gruppo riceve un compenso e inoltre come ringraziamento Mnoma decide di regalare loro la sua casa.
Nel mese successivo il gruppo si riposa e aiuta per quanto possibile l’Odv con gli schiavi del Tempio dello Scorpione, di cui però ne muoiono molti durante l’operazione di estrazione dei tubi.
Inoltre in questo mese si rincorrono voci di una campagna militare portata avanti dal Patriarcato d’Ambra contro dei subumani gainan presso i Campi Celesti di Nembo Cristallo.

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Verso la città aerea

Arrivati a Chatmons il gruppo decide di proseguire verso la costa per poter cercare informazioni circa la civiltà aerea e se possibile visitarla.
Per andare verso la costa il gruppo decide però di cercare lavori che permettano loro di ottenere vitto e alloggio.
Il primo lavoro consiste nello scortare un nobile con la sua petulante figlia che sta andando a sposarsi nella vicina città di Shallamas. Il gruppo prima di partire cerca di informarsi sulla zona in cui andranno e cercano altre informazioni sulla civiltà senza però trovare grandi informazioni.
Arrivati a Shallamas, si spostano nella città di Auspar, vicina a quella di Shallamas che è più grossa ed ha anche una sede dell’Ordine del Vero. Qui infatti ottengono un lavoro proprio per l’ordine che consiste nel portare 5 carri di numenera a Mulen, una delle città sulla costa. Il gruppo dopo aver venduto i cavalli, si sposta a sud e dopo tre settimane di viaggio lento ma senza pericoli arrivano nella città e consegnano il materiale.
Qui decidono di prendere una nave per andare a nord verso la Città dei Ponti che è la più vicina alla zona rappresentata nella mappa.Prima di poter partire con la nave però devono passare una notte nella città e scoprono che in città vive un uomo, legato probabilmente alla malavita, che finanzia simili esplorazioni, egli è Dracogen . Il gruppo si dirige dunque verso la casa quest’uomo, che ha la strana forma di una piramide rovesciata, e qui viene accolta. Egli sembra interessato all’avventura ma chiede al gruppo di poter verificare le informazioni prima di fornire i mezzi per la spedizione,in cambio eventualmente di uno o più degli oggetti che riporteranno con loro. Il gruppo decide comunque di partire per la città dei Ponti e di aspettare lì informazioni. Il giorno dopo partono verso nord sull’Esploratore degli Abissi su cui devono lavorare fino allo sfinimento, dopo cinque giorni di massacrante lavoro, raggiungono la Città dei Ponti che è letteralmente costruita sui ponti. Dopo aver riposato una notte, il gruppo va nell’ufficio locale dell’Ordine del Vero, che possiede la tecnologia, precedentemente descritta loro da Dracogen, con cui comunicare.
Purtroppo Dragochen non ha ancora lasciato nessun messaggio per loro ma grazie a tale tecnologia il gruppo viene a conoscenza di alcune scoperte subacquee recenti avvenute proprio nella zona che loro vogliono visitare. Il giorno dopo Il gruppo riceve il messaggio atteso da Dragochen che comunica loro di aver deciso di finanziarli e che arriverà una nave con il materiale adatto all’esplorazione aerea. Inoltre li avvisa che probabilmente nel corso dei secoli la città si è leggermente spostata tanto che le coordinate che lui ora conosce sono diverse da quelle di cui loro erano in possesso.
Dopo tre giorni di attesa arriva finalmente la nave che aspettavano che li porta fino al luogo in cui è stata avvistata la città aerea.
Arrivati lì il gruppo, grazie ai jet pack forniti, riesce ad arrivare fino alla città che sembra essere sospesa sulle nuvole. La città sembra deserta e disabitata da lungo tempo. Molte delle strutture sono ormai in rovina e alcune sembrano essere incomplete come se una parte fosse crollata, forse in mare come dice il libro. Vi sono solo alcune strutture ancora in piedi tra cui una che assomiglia ad un cono. Il gruppo si avvicina verso questa struttura e nota che è costruita con un metallo molto particolare perchè non è freddo come ci si dovrebbe aspettare a causa della temperatura esteriore ma è caldo. Entrati tramite una specie di oblò il gruppo scende lungo un scala che li porta dentro un locale con molti computer che probabilmente servono a stabilizzare la struttura. Vi sono oltre a questa altre sei stanze. Nella prima trovano una colonna di cristallo con sopra una perle enorme che Siha prende e una struttura di cristallo che probabilmente serve ad illuminare gli ambienti se colpita da luce, purtroppo Tyral ne provoca la caduta scivolando accidentalmente. In tale stanza il gruppo trova alcuni crypto, un artefatto e un arcano. Usciti dalla struttura e visitato il resto della città il gruppo non trova nient’altro e decide dunque di ritornare sulla nave, scendendo inoltre si rendono conto che la città sommersa, di cui fuoriescono solo alcune delle strutture più alte, è, al contrario di quella aerea, enorme. Nathan si immerge anche in mare per vedere se riesce a trovare qualcosa di interessante ma scopre che le strutture presenti sotto il pelo dell’acqua sono talmente enormi e alte che senza un’adeguata attrezzatura sarebbe impossibile anche solo visitarne una parte.
Tornano dunque con la nave verso Mulen in cui arrivano senza grandi problemi, se non per Siha che negli ultimi giorni soffre molto il mal di mare.
Il gruppo consegna come pattuito tutti gli oggetti a Dragochen che li esaminerà e poi restituirà loro quelli che non gli interessano, ammesso che ve ne siano. Il giorno dopo infatti Dracogen riconsegna loro la maggior parte degli oggetti consiglia loro che se ne vogliono vendere degli altri oltre che la perla dovrebbero andare all’ordine del vero. Così fanno e l’impiegato dell’ordine del vero dice loro che dovrebbero regalare gli oggetti all’ordine al fine al più di essere avvantaggiati per future missioni. Il gruppo decide infine di fare così e chiede se vi siano delle missioni per loro. Vengono quindi ricevuti da un rappresentante dell’ordine di alto livello e con lui trovano Cyrani. Proprio lui li avvisa che sta per cominciare una missione presso dei templi in cui succedono cose strane e che se accettano il loro ruolo sarebbe quello di andare in uno dei tre templi per indagare, ma li avvisa anche che la partenza non sarà immediata perchè prima sarà necessario trovare altre due squadre disposte a partire.
Il gruppo nel frattempo può però soggiornare presso la struttura dell’Ordine, proprio in tale struttura in mattino dopo vengono raggiunti da un messaggio di Dragochen che chiede di poter parlare con loro. Arrivati alla sua casa vengono a sapere che lui sta cercando un suo collaboratore, Millian, che gli ha rubato un oggetto prezioso, il rivitalizzatore. Chiede dunque loro di rintracciarlo e di recuperare l’oggetto oltre che di punirlo.
Il gruppo va dunque nella casa di Millian e lì scopre, grazie a una vicina e ad alcune persone nella vicina osteria, che l’uomo è stato visto entrare nel palazzo Challimon, palazzo del principe del regno ed inoltre che non sono gli unici a cercarlo ma che anche gli amici di Elvera lo cercano.
Aggiornato Dragochen su quanto scoperto decidono di aspettare la sera per poter entrare nella casa di Millian e vedere se scoprono qualcosa. Il primo ad entrare nella casa è Knauf il quale probabilmente attiva un antifurto che consiste in un’intensa luce che abbaglia tutto il gruppo. Dal momento che in casa non si sa cosa ci sia e che molta gente sta uscendo di casa per vedere cosa è successo il gruppo decide di dividersi, così Tyral sale anch’ella in casa mentre gli altri svieranno le persone e poi li raggiungeranno alla porta dell’appartamento. Così viene fatto e alla fine il gruppo si riunisce nell’appartamento dove però non trovano nulla di interessante se non la lettera con cui Dragochen aveva cercato di convocarlo. Ad un certo punto Tyral affacciatasi alla finestra per vedere se la situazione fuori è più calma si rende conto che c’è un uomo che sta osservando la finestra dell’alloggio di Millian. Comincia quindi l’inseguimento da parte di Knauf e Tyral, la quale riesce a raggiungerlo e, dopo aver schivato una coltellata, a tramortirlo con un pugno. Raggiunta dagli altri riesce quindi a scoprire che l’uomo, interamente vestito di nero, lavora per Elvera e sta cercando anche lui Millian. Dopo aver consigliato all’uomo di abbandonare la città, il gruppo si dirige verso palazzo Challimon per vedere se Millian è lì. A entrare nella struttura è Knauf mentre gli altri creano un diversivo. Egli ispeziona due dei quattro appartamenti del primo piano senza trovare nulla di utile se non un’altra lettera di convoca da parte di Dragochen e due uomini anch’essi vestiti di nero che perquisiscono uno degli appartamenti.
Al ritorno di Knauf, Nathan si ricorda di aver visto gli uomini vestiti di nero e che ha anche notato dove essi sono andati. Si dirigono dunque verso il vicolo in cui hanno visto sparire i due uomini e scoprono che è chiuso e che dunque ci deve essere un’entrata nascosta. In effetti la trovano ed entrano in quello che probabilmente è un canale fognario e, dopo aver superato una trappola acustica, cominciano ad esplorare la zona dirigendosi verso le voci che avvertono. Vengono comunque intercettati da due uomini che però si lasciano convincere a portarli da Elvera.
Arrivati da lei, le dicono che stanno cercando anche loro Millian e che sono disposti a collaborare al fine di trovarlo. Lei racconta allora loro la sua versione della storia, ovvero che il rivitalizzatore era di sua proprietà e Millian era riuscito a fregarla rubandole poi l’oggetto, cosa successa circa tre giorni prima. Racconta inoltre che Millian è un ladruncolo di appartamento con la complicità del fratello, mentre Dragochen aveva riferito al gruppo che Millian non aveva più nessun parente. Inoltre Elvera dice loro che probabilmente il furto era stato commissionato da Dragochen e che poi Millian lo aveva tradito. Infine anche lei si dichiara d’accordo a collaborare in cambio dell’oggetto, grazie al quale il gruppo otterrebbe un buon contatto in città e al fine di mantenersi in contatto assegna al gruppo una guida che è Shaarin.
Il giorno dopo il gruppo, tornato a palazzo Challimons e visitato il museo presente al piano terra, scopre che Millian insieme al fratello, che scoprono chiamarsi Graun ed essere una montagna di muscoli, hanno passato la notte nella casa dopo essere rincasati a tarda notte, circa le 4 del mattino. Scoprono inoltre che Millian passa gran parte del suo tempo nel palazzo reale, dove è noto come il damerino messer Millian, ovvero egli va via la mattina presto, mentre l’uscita dal palazzo varia da giorno a giorno.
Il gruppo decide dunque di dividersi lasciando Nathan, Knauf e Siha davanti a palazzo Challimons a piantonare la porta facendo i giochi di prestigio, mentre gli altri si spostano cercando di scoprire dove Millian e Graun sono andati quella mattina, cosa che riescono a fare soprattutto grazie alla stazza di Graun. Scoprono infatti che i due fratelli sono entrati nel palazzo reale in mattinata e non sono più usciti.
Dopo aver cercato però di entrare anche loro a palazzo, senza riuscirci, decidono di cambiare la posizione e la composizione dei gruppi, infatti decidono di lasciare Knauf e Tyral davanti a palazzo Challimons, mentre il resto del gruppo va a piantonare il portone del palazzo reale, usando come scusa lo spettacolino di magia.
Infine dopo un lungo e noioso pomeriggio i due fratelli escono dal palazzo reale i quattro del gruppo li seguono, Kerani in modo furtivo, mentre gli altri, con più o meno successo cercano di anticiparli passando sui tetti. Arrivati nel piazzale davanti al palazzo, Siha usa i trucchi magici per distrarre Millian e Graun al fine di dare a Kerani, Shaarin e Tyral il tempo di scalare la parete ed entrare nell’appartamento. Infine anche i due fratelli entrano nell’appartamento, seguiti da Knauf, Nathan e Siha, e qui comincia uno scontro. Inizialmente Kerani riesce ad immobilizzare Millian, ma lo scontro si allunga a causa della forza massiccia di Graun e a uno strano fenomeno di flash che accecano tutti i personaggi e anche i due fratelli. Infine il gruppo riesce a mettere a tappeto tutti e due i fratelli.
Dopo aver stabilizzato entrambi e svegliato Millian scoprono che lui ha rubato il rivitalizzatore solo per dimostrare che è un ottimo ladro senza aver nessun mandato da Dracogen che sembra fra l’altro non conoscere.
Lasciati i due fratelli, con Graun ancora incosciente, decidono di consegnare di proporre ad Elvera di uccidere per lei Dracogen in cambio dell’oggetto. E’ proprio Elvera a dissuaderli dal combattere Dracogen a causa della sua evidente superiorità. Consegnano allora l’oggetto ma chiedono ad Elvera di avere, oltre a un buon contatto in lei, anche la possibilità di far entrare nel gruppo Shaarin. Il gruppo, ora quindi di sei elementi si sposta al quartier generale dell’OdV, dove attende l’inizio della nuova missione.

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Druissi e l'arca perduta

Arrivati a Druissi, meta della loro missione iniziale, gli avventurieri, che ormai sono cinque ( si è aggiunto infatti Kerani), trovano la città mezza vuota e con dei fanatici appartenenti alla setta degli Horzai che profetizzano l’arrivo della fine del mondo.
Gli avventurieri scoprono che in città c’è stato un terremoto circa un mese prima e che da allora vi sono delle fuoriuscite di liquido arancione che emana un forte odore acido che effettivamente pervade tutta la città.
Gli avventurieri allora si dirigono dal sindaco che aveva chiesto aiuto all’Ordine del Vero. Arrivati dal sindaco Ernesto, lo trovano impegnato a parlare con un uomo, di nome Geirn, che viene però liquidato subito. Il sindaco li informa che la situazione in città sta peggiorando perchè il liquido continua ad uscire e gli adepti della setta di Orzai hanno ormai convinto molta gente ad allontanarsi dalla città. Inoltre li avvisa che la moglie di Geirn, Hermanna, è scomparsa da alcuni giorni. Lei è la scienziata che si sta occupando di studiare il liquido arancione ed ha scoperto che questo è, a lungo andare, dannoso per gli esseri viventi. Chiede dunque al gruppo di trovare un modo per risolvere il problema, dando a loro il permesso di usare uno degli edifici abbandonati e di fare qualsiasi cosa sia necessario per scoprire cosa sta succedendo.
Gli avventurieri cominciano dunque a indagare, andando prima da Geirn e poi visitando tutte le case in cui precedentemente era già andata la scienziata. Tra le altre cose ispezionano anche la base di Druissi, una struttura che emerge dal terreno e che ha subito alcuni danni ( alcune crepe) durante il terremoto. Alla fine della giornata però non hanno ottenuto alcuna informazione utile.
Proprio quella sera, però, arriva uno degli adepti degli Horzai, Thebys, che racconta loro il vero ruolo della setta. Essa infatti usa solo come paravento l’attività religiosa (anche se alcuni, come il capo locale Nerr, credono sia l’unico ruolo), ma in realtà, molti tra di loro, si occupano della ricerca di informazioni e numenera dell’ere antiche. Essi si trovano a Druissi proprio perchè in seguito al terremoto hanno scoperto che in realtà la base della città è un enorme struttura delle ere antiche in cui è possibile entrare. Chiede dunque a loro di entrare nella struttura per lui e di ricercare all’interno oggetti e conoscenze da riportare poi a lui.per rendere ciò possibile egli descrive loro la zona in cui si trova l’entrata.
Il giorno dopo, all’alba, il gruppo entra nella struttura attraverso una delle crepe e si ritrova in un corridoio che ha una strana inclinazione dovuta probabilmente al terremoto. Alla fine del corridoio ne trovano un’altro, perpendicolare al primo, lungo cui non trovano altro che un cono di gelatina arancione che protegge all’interno un pulsante. Scoprono che il pulsante serve a disattivare la corrente nella rete metallica che sta giusto sotto il corridoio e lo separa dalla stanza sottostante, struttura che però è evidente non riuscirebbe a sorreggere una persona.
Dopo una ricerca più approfondita riescono però a trovare una botola per scendere. Scesi lungo la scala si ritrovano in una stanza molto grossa impregnata di un forte odore di marciume e cadavere. La stanza è in gran parte allagata anche se l’altezza dell’acqua varia, inoltre vi si notano forme di vita: insetti e alberi di tipo del tutto sconosciuto a tutti i personaggi.
Seguendo il muro il gruppo comincia a esplorare la sala trovando prima una stanza, alla destra dell’entrata, da cui sembra uscire del vapore, in cui inizialmente non entrano. Proseguendo trovano un scala grazie alla quale scende molta acqua, situata di fronte all’entrata, e infine una stanza da cui sembra uscire del ghiaccio, ma in realtà è un’illusione, alla sinistra dell’entrata. Finiscono dunque il giro e decidono di andare in linea retta verso la scala prima trovata per vedere cosa vi è al centro. Arrivati però quasi al centro il livello dell’acqua è così alto che il gruppo torna indietro per evitare di dover nuotare.
Tornati dunque alla botola decidono di visitare le stanze precedentemente trovate e si dirigono prima a quella del vapore. Arrivati qui riescono ad aprirne la porta e entrati vedono una torre alla fine di un corto corridoio e un pannello di controllo scritto in una lingua sconosciuta. La torre improvvisamente si muove e arrivata a circa metà del corridoio emette una fiammata di fuoco che colpisce il gruppo. Siha con un colpo di genio riesce a riconoscere dei simboli sul pannello che ricostruiscono una torre stilizzata e premuti tali tasti la torre si disattiva. Percorso poi il corridoio si trovano di fronte a tre porte chiuse e che sembra difficile, se non impossibile, aprire con la forza e la cui chiave, che dovrebbe avere la forma di un disco, non si trova in quella zona.
Il gruppo non potendo proseguire si sposta dunque nella stanza del ghiaccio nella quale trovano dei crypto e alcuni computer che però sembrano non funzionare. Trovano inoltre dei cunicoli che però decidono di non controllare e degli animali che producono luce.
Presi alcuni dei essi e finito di visitare la sala, il gruppo si dirige verso la scala e comincia a scenderla. L’acqua continua a salire fino a che il gruppo si trova in una sala in cui, per procedere, è costretto a nuotare. Nella sala si sentono molte urla e versi.
Arrivati verso il centro della sala si trovano davanti ad uno spettacolo raccapricciante: vedono infatti molte teste, di animali e persone, attaccate a fili dorati che continuano a parlare e urlare. Una delle teste con uno degli occhiche pende fuori dall’orbita è quella di una donna che continua a mormorare il nome di Geirn.
Improvvisamente un fascio di tali filamenti arpiona Knauf e lo trascina sott’acqua dove lui per primo, e poi gli altri, vedono un granchio gigante. Comincia dunque l’attacco contro il granchio che cerca ovviamente di uccidere il gruppo cercando in realtà di tagliare la testa di ognuno di loro probabilmente al fine di ottenere altri premi da aggiungere la sua collezione. Il gruppo riesce ad ucciderlo e trova sul fondo della sala molti corpi in pessime condizioni, uno di questi è quello di una donna, in avanzato stato di decomposizione, che ha vicino a se un disco che è probabilmente la chiave che serve per aprire le stanze trovate nella sala del vapore. Inoltre il gruppo decide di prendere l’anello di Hermanna per riportare un pegno al marito della donna.
Ritornando verso la scala e la stanza principale però il gruppo si rende conto di non essere solo infatti sta arrivando qualcuno: è uno dei gruppi della setta degli Horzai.
Essi sono quattro e arrivati davanti al gruppo si apprestano a combatterlo ma senza grandi problemi il gruppo riesce a sopraffare il gruppo , ferendo fra l’altro gravemente uno dei quattro, il capo. Legati questi il gruppo scopre che loro erano lì per prendere campioni biologici dall’arca.
Il gruppo si sposta dunque verso la stanza del vapore e decide di esplorare le stanze. Si rende però conto che vi è qualcosa che non va, sembra infatti che il tempo scorra in modo diverso, ma non ne hanno la prova.
Dopo aver dormito il gruppo, legati e lasciati i quattro nel corridoio, comincia a esplorare la stanza sulla destra, la cui porta sembrava essere stata forzata. Siha che ha il disco apre la porta e all’interno trovano un oggetto a forma di barile che però si rivela subito essere un robot con due spade e due scudi. Esso chiede qualcosa in una qualche lingua che però è sconosciuta a tutto il gruppo e il robot dunque attacca il gruppo. La prima ad essere attaccata è Siha che rischia anche di morire a causa delle molte ferite. Il gruppo però, grazie soprattutto a Kerani che riesce a far cadere gli scudi del robot, riesce a sopraffarlo.
Nella stanza riescono solo a trovare un’altra porta che riescono ad aprire con lo stesso disco e dietro essa un lungo corridoio. Percorrendolo tutto trovano molte porte su uno dei due lati, alcune silenziose altre no, tutte simili a celle con sbarre più o meno fitte.
Dopo un lungo e tortuoso percorso il gruppo raggiunge una stanza enorme con un enorme piscina piena del liquido arancione che è presente anche in città, infatti la stanza risulta avere un odore acido quasi insopportabile ed è anche molto calda.
Gli avventurieri nella sala trovano un enorme essere simile ad una piovra, Cthulhu, che si sta nutrendo di esseri, di dimensioni umane, che nuotano nella piscina. L’essere però non li nota.
La sala risulta essere anch’essa danneggiata, così come anche la piscina e infatti si nota una grossa crepa da cui fuoriesce il liquido arancione. Inoltre il gruppo nota che vi arrivano altri due corridoi.
Il gruppo decide di tornare nella sala centrale per controllare cosa vi è nelle altre stanze. Entrati nella stanza centrale vi trovano uno strano macchinario simile ad un’incubatrice che sta alimentando otto uova collegate a schermi con informazioni non comprensibili. Inoltre il gruppo trova dei pezzi di un’arma e alcuni appunti di Hermanna grazie ai quali riesce a costruire un fucile che serve a legare le molecole e quindi può essere usato per richiudere la crepa. Anche essa ha una porta sulla fine che conduce a un corridoio questa volta dritto con celle su entrambi i lati che riporta il gruppo nella stanza con la piscina.
Dal momento però che la crepa è più vicina al corridoio di sinistra il gruppo torna indietro e infine entrano nella stanza di sinistra che è identica a quella di destra se non per il fatto che probabilmente una delle squadre della setta degli Orzai per distruggere il robot si è fatta saltare in aria con una bomba. Percorrendo però il corridoio che si snoda da questa camera il gruppo scopre che esso è interrotto a causa di un crollo.
Tornati dunque nella stanza centrale il gruppo si sta per dirigere verso la piscina per chiudere la falla quando Siha si inciampa e fa cadere uno delle uova. Esso si rompe e rivela un uovo più piccolo di ceramica e metallo. Lei decide di toccarlo e viene posseduta da una personalità estranea. Il resto del gruppo non riuscendo a interagire con lei decide di provare a distruggere l’uovo per cercare di riportarla nella condizione iniziale e al suo interno trovano un cristallo. Dal momento che le uova sembrano interagire tra loro il gruppo decide di spaccare tutte le uova per cercare di aiutare Siha. Non riuscendo a fare nulla il gruppo decide di risolvere il problema della falla nella piscina e in seguito di riportarla in superficie per poi aiutarla.
Lasciatala dunque lì con Nathan, gli altri si dirigono verso la piscina. Arrivati lì Kerani si introduce furtivamente per vedere dove si trovi Chtulhu, ma non riesce a vederlo nell’ultima posizione nota, così come neanche gli altri. Ad un certo punto però Kerani si rende conto che vi sono tracce che vanno verso una grossa crepa sulla parete della sala e quindi presume che Chtulhu sia andato via. Allora Knauf e Tyral si occupano delle falle, che si rivelano essere quattro e non l’unica precedentemente vista dal gruppo. Risolto il problema, tornano verso la stanza iniziale e raggiunti Siha eNathan, presi inoltre i quattro degli Orzai, vanno verso l’ingresso e poi fuori dalla struttura.
Tornano dunque verso la taverna che occupano e lì trovano uno degli Orzai che sorveglia l’ingresso, dopo che Kerani si è avvicinanto furtivamente ad esso e lo ha spaventato, egli lo fa fuggire con l’incarico di avvertire Thebys del loro ritorno. In tal modo il gruppo si guadagna in tale città il nome di messaggeri delle tenebre.
Dopo un certo periodo di tempo Siha riesce a tornare in sè e nota che il dito con cui aveva toccato l’uovo ha ora una squama rosa al posto della pelle.
Arriva infine Thebys che chiede un riassunto di quello che è successo nell’arca e, nonostante il fatto che gli avventurieri non avessero intenzione di dire niente delle uova, Thebys lo scopre a causa della squama di Siha. Thebys dunque fa alcuni test a Siha scoprendo che ora ha due personalità ma che con ogni probabilità la trasformazione è stata fermata e lei non muterà più. Venduti a Thebys alcuni cristalli delle uova e alcune informazioni il gruppo torna alla taverna.
Il mattino successivo, dopo aver liberato i quattro degli Horzai che subito si allontanano dalla città, il gruppo va ad informare il sindaco di quanto successo e scopre che come già ipotizzato il tempo nella struttura è più lento che all’esterno. Il gruppo rivela al sindaco che il problema è stato risolto e il sindaco afferma che effettivamente sembra che le fuoriuscite si siano arrestate tanto che l’odore acido è ormai meno persistente.
Il gruppo suggerisce anche al sindaco di chiudere le entrate ed evitare che altri lo visitino a causa dei molti pericoli presenti sotto. Il sindaco accetta il suggerimento e, dal momento che il pagamento è già stato fatto all’ordine del vero decide comunque di ricompensarli con tre cavalli.
Lasciato il sindaco si dirigono da Geirn a cui danno la triste notizia della morte della moglie e, dopo averlo dissuaso dallo scendere nella struttura per recuperarne il cadavere, ricevono in dono il libro preferito di Hermanna dal titolo “Le lacrime delle nuvole”. Il libro tratta di una civiltà antica presente lungo la costa che aveva creato una città aerea. Questa civiltà era basata sul buonsenso del re che però ad un certo punto era impazzito. Ciò aveva portato al crollo di una parte della città nel mare sottostante. Alla fine comunque grazie all’intervento di un eroe, il re si era ripreso salvando una parte della città. Inoltre il gruppo scopre una resistenza nella copertina che opportunamente riscaldata disegna una mappa della costa lungo cui dovrebbe trovarsi la civiltà con un’indicazione della posizione.
Il gruppo decide dunque che quella sarà la successiva meta.
Ricomincia dunque il viaggio verso Chatmons, la città da cui erano partiti e dove si trova la sede dell’Ordine del Vero con cui loro lavorano più spesso, grazie al loro contatto Cyrani . Il viaggio durato circa due settimane li riporta anche nel villaggio di Bosco Fasullo dove ormai Seria e Boregal lavorano insieme e ciò permette una crescita del villaggio esponenziale.
Infine arrivano a Chartmons e lì ottengono il compenso per il lavoro svolto.

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In marcia verso Druissi
...and the story begins...

Quando l’Ordine del Vero aveva chiesto loro di indagare alla città di Druissi, Siha, Knauf e i fratelli Nathan e Tyral avevano pensato alla solita missione di routine, una delle tante che avevano svolto nei loro anni di servizio presso l’Ordine. Druissi era una città piuttosto conosciuta per le sue fonti termali, e per l’acqua calda e il riscaldamento di cui erano dotate le abitazioni dei suoi fortunati cittadini.
Il viaggio da [CITTÀ RANDOM] era stato per lo più tranquillo, frammentato da alcune tappe di riposo in zone sicure del percorso; il gruppo si conosceva piuttosto bene dato che erano già stati compagni di avventura in diverse occasioni, e questo aveva aiutato a rendere il lungo cammino più gradevole.
Dopo alcuni giorni erano giunti presso i Tumuli Bocca, un’area di passaggio e di ristoro per i viaggiatori che percorrevano la Via del Pellegrino; qui si erano fermati per trascorrere la notte in uno dei ripari offerti dai tumuli. Nonostante il fatto che fossero costruiti interamente di mandibole umane, le piccole torri di forma circolare costituivano un luogo piuttosto confortevole in cui riposare, e le serate erano rallegrate dall’atmosfera conviviale che si creava grazie alla presenza di molti pellegrini che condividevano tra di loro cibo, bevande e racconti.
Uno di questi riguardava un fenomeno che ormai non si verificava più da molti anni: sciami di piccoli globi luminosi si sollevavano dal terreno, danzando nell’aria e illuminando a giorno anche la notte più buia e creando uno spettacolo di rara bellezza. Alcuni dei pellegrini che percorrevano la Via ogni anno ricordavano di averle viste e ne parlavano con trasporto agli altri, provocando meraviglia non solo nei più piccoli.
Quest’anno, però, non tutte le storie sono fiabe: negli ultimi tempi molti pellegrini sono stati aggrediti proprio nella zona dei Tumuli, ma nessuno sa chi siano gli autori di queste aggressioni. Non sono stati trovati cadaveri o tracce di sangue, solo gli averi degli sfortunati viaggiatori sparpagliati sulla sabbia colorata del tumulo che avevano scelto come rifugio.
I racconti delle sparizioni hanno fatto presa sulla gente che percorre la Via, e la maggior parte dei pellegrini ora si riunisce nei tumuli più centrali, accendendo fuochi e predisponendo ronde e turni di guardia.
La notte trascorre tranquilla, con il gruppo dell’Ordine che contribuisce a controllare che nulla turbi la calma dell’accampamento, e il mattino seguente non si registrano sparizioni o altri incidenti.
Mentre i pellegrini raccolgono i propri averi e spengono gli ultimi fuochi, però, un boato scuote l’aria, provocando un moto di paura che attraversa tutti i tumuli.
In lontananza una nube di polvere si sollevava nell’aria, nascondendo la fonte del rumore a tutti tranne ad una giovane madre con innesti tecnologici negli occhi: uno Scutimorfo si stava avvicinando a grande velocità, e chi sapeva di che cosa stesse parlando la donna estrasse immediatamente le armi, pronto alla battaglia.
«C’è qualcuno sul dorso dello Scutimorfo.» disse la donna stringendo a sé il suo bambino. «Sembrano…due ragazzi?»
Dopo alcuni lunghi minuti la bestia raggiunse l’accampamento, e i presenti poterono constatare che effettivamente l’animale trasportava sulla schiena due bambini: un maschio sui 15 anni, coperto di sangue, e una femmina di circa 6 anni, con gli occhi sgranati fissi davanti a sé.
Il maschio scese faticosamente dal dorso della bestia, poi aiutò la bambina a fare altrettanto sotto lo sguardo attonito dei pellegrini riunitisi intorno a loro.
«Vi prego…» disse il ragazzo. «Aiutateci…»
Il suo nome, come scoprirono poco dopo i pellegrini, era Patel, ed era fuggito insieme a sua sorella Seria dal loro villaggio a Bosco Fasullo. Erano stati attaccati dagli ctenofori che sorvolavano il villaggio durante la migrazione, e da giorni erano costantemente impegnati a respingere le bestie, con alcune perdite e numerosi feriti.
Ma l’aiuto che cercava Patel non riguardava la battaglia, bensì sua sorella, che da circa una settimana sembrava essere caduta in un progressivo stato catatonico sempre più profondo, tanto da convincerlo a portarla via per cercare un medico che potesse curarla.
Gli avventurieri si offrirono di accompagnare la bambina verso Conche Cylon, una località vicina rinomata per le sue pozze di acqua colorata, che si diceva potessero curare qualsiasi male.
Seria avrebbe voluto che invece di accompagnare lei qualcuno andasse a Bosco Fasullo per aiutare i suoi abitanti a respingere gli attacchi degli ctenofori, ma suo fratello fu irremovibile.
Così, mentre Patel tornava rapidamente al suo villaggio, il gruppo si diresse verso Conche Cylon, ripercorrendo la strada da cui erano arrivati.
Il viaggio durò qualche ora, e quando giunsero nella piccola vallata che ospitava il villaggio poterono ammirare dall’alto lo spettacolo delle pozze, scintillanti sotto il sole nei loro colori.
Il gruppo sapeva di dover cercare una dottoressa, ma in mancanza di maggiori informazioni chiesero agli abitanti del villaggio dove trovarla; alla fine vennero indirizzati verso la Dottoressa Darwin, la quale aveva il suo studio in una piccola casetta proprio al limitare della pozza di colore nero.
La Dottoressa Darwin accolse i forestieri e visitò approfonditamente la bambina, accorgendosi di un’anomalia nelle onde cerebrali di Seria: era come se qualcuno stesse cercando di comunicare con lei intromettendosi nei suoi pensieri.
Per bloccare questa sorta di “segnale in entrata”, la Dottoressa Darwin spiegò che aveva bisogno di alcune erbe, che però crescevano solo in un giardino botanico terrazzato poco sopra il villaggio. Il problema era che questo giardino era stato recentemente invaso da un branco di Segugi Scarni, rendendo di fatto impossibile rifornire le scorte dell’ambulatorio.
Gli avventurieri decisero di occuparsi personalmente della questione, arrampicandosi fino al giardino botanico per raccogliere le erbe necessarie alla Dottoressa Darwin e aiutare così la piccola Seria.
La ricerca delle piante portò loro via diversi minuti, ma alla fine riuscirono a trovarle; proprio allora, però, un gruppo di Segugi Scarni li attaccò con ferocia, ferendo piuttosto gravemente Nathan.
Il combattimento fu cruento, ma alla fine il gruppo riuscì a mettere in fuga i Segugi Scarni e a raccogliere le piante che servivano alla Dottoressa Darwin.
Grazie ad esse la dottoressa riuscì a creare una sorta di medicazione che applicò sul viso di Seria, la quale avvertì un sollievo quasi immediato; un po’ di riposo e sarebbe stata pronta per tornare a casa.
Nel frattempo tutto il villaggio aveva saputo dell’impresa degli avventurieri e si era riunito fuori dalla clinica per ringraziarli, offrendo loro vitto e alloggio in cambio dell’uccisione dei Segugi Scarni per il tempo necessario a Seria per riprendere il viaggio.
Dopo aver lasciato la città di Conche Cylon si spostano alla volta del Villaggio di Bosco Fasullo. Sulla strada per il villaggio vengono però attaccati da uno scutimorfo che riescono a sconfiggere.
Arrivati, scoprono che il villaggio è stato attaccato più spesso del solito da varie creature in particolari da ctenofori e anche, cosa molto strana vista la loro natura al più pacifica, dagli scutimorfo. Vengono inoltre a sapere che anche il nonno è un beale e che anche lui ha sentito una voce persistente nel corso degli ultimi giorni anche se non con gli stessi problemi che ha avuto la nipote. Grazie anche ai poteri di Nathan la compagnia riesce a capire che la voce arriva da ovest proprio nella zona dove vi è la città di Picchi Ardenti, una città particolare perchè è stata edificata su un’altura che ha tutta la forma di una mano. Infatti vi sono su di essa non solo un villaggio ma cinque piccoli centri uno su ogni dito.
Giunti all’altura, sempre grazie alla qualità telepatiche di Nathan, riescono a capire che la voce arriva dal indice. Dopo essersi diretti verso quel villaggio, lo trovano immerso nel caos più totale. La maggior parte delle persone si muove infatti per la città parlando a vanvera dell’oscurità che sta arrivando. Si notano inoltre molte case bruciate, case, verrà spiegato, di gente adorante il signore dell’oscurità.
Gli avventurieri cercano di ottenere informazioni senza però ottenere nessuna risposta coerente. Riescono comunque a trovare la struttura da cui arriva la voce: si tratta di una struttura circolare, probabilmente una struttura religiosa, all’interno della quale trovano un uomo che pulisce a terra mormorando cose incomprensibili. Nella stanza non vi è altro a parte una porta chiusa in cui l’uomo non li fa entrare per evitare che disturbino il priore Yevon.
Dopo aver convinto l’uomo che è necessario che lui esca a pulire dal momento che l’esterno è decisamente più sporco dell’interno di cui d’altronde possono benissimo occuparsi loro. L’uomo esce e loro entrano nella porta, attraverso cui arrivano ad un sotterraneo che diventa sempre più freddo a mano a mano che si avvicinano ad una porta chiusa dall’interno. Riescono ad entrare dentro la stanza grazie alla competenza di Siha e dentro trovano il priore Yevon circondato da moltissimi cadaveri tutti nudi e con l’impronta di una mano impressa sulla testa.
Il priore anche lui in stato confusionario continua a parlare di fare domande ai morti e come fare queste domande per ottenere delle risposte veritiere, tutto ciò al fine di portare fama e turismo alla città.
Oltre al laboratorio vi è un altra porta in cui entrano Nathan e Siha. Dentro trovano un cubo gelatinoso con molti spie rosse. Riescono ad aprire la gelatina e all’interno trovano una scatola che si rivela essere un essere “vivente”, o meglio un beale che comincia a parlare con loro. Boregal, il beale, racconta la sua storia. Dice di essere sempre vissuto in quella stanza senza esserne mai uscito e di essere poi rimasto separato dal resto del mondo per molto tempo e di non ricordare nullo di quel periodo. Grande è la paura di Boregal di rimanere ancora solo in quella stanza solo con il priore che lo ha trovato e sta cercando di usarlo per i suoi scopi.
Gli avventurieri scoprono che è proprio lui a parlare alle persone per cercare di farsi liberare con i risultati che si sono visti in città. Boregal chiede loro di liberarlo e di portarlo via dalla città. Gli avventurieri, dopo aver chiesto e ottenuto che lui smetta di parlare alla gente al di fuori di loro quattro, decidono, grazie anche al dono della telepatia, di portare via Boregal dalla città e di portarlo fino al villaggio di Seria. Boregal non ha un corpo vero e proprio, ma è in grado di richiamare a se’ gli oggetti per ottenere una forma umanoide, essendo però così decisamente troppo ingombrante da trasportare e troppo appariscente per la città caotica in cui si trovano. Boregal risolve però la situazione grazie al fatto di potersi ridurre fino a diventare nient’altro che un cervello rinsecchito. Decidono quindi di metterlo nello zaino e di uscire dal laboratorio il prima possibile.
All’uscita dalla camera di Boregal però scoprono che anche il priore si è risvegliato e che ha deciso di non potere permettere loro di andarsene a causa di tutte i corpi che vi sono nel laboratorio. Fa quindi scattare un allarme che avverte la guardia cittadina di problemi nel laboratorio e si piazza davanti alla porta per evitare che escano con un bastone che è in grado di liberare fulmini. Boregal impaurito da tutto ciò reagisce impossessandosi di Siha che lo trasportava in quel momento. Comincia dunque lo scontro che porta alla morte del priore e grazie a Kerani di una delle quattro guardie che sono arrivate. Kerani, una persona che nessuno degli altri personaggi a parte Tyral ha mai conosciuto, riesce a convincere il capo della guardia cittadina che loro non centrano nulla e che è tutta colpa del priore. Il capo della guardia cittadina concede dunque ai cinque il tempo necessario per andarsene dalla città cosa che gli avventurieri fanno prontamente.
Dopo essersi allontanati dalla città, che sta tornando piano piano alla normalità e dopo che Kerani si presenta e decide di unirsi a loro, ritornano al villaggio di Bosco Fasullo. Qui ottengono che il nonno e Seria si prendano di cura di Boregal mentre loro proseguono alla volta di Druissi.

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